اخبار

1396/05/12
قسمت دوم : تعریف و تاریخچه بازی های رایانه ای



 

تعریف بازی و ویژگی های آن

بازی یکی از دیرینه ترین رفتارهای بشری است و از دیرباز به عنوان بخشی از فرهنگ شناخته شده است.

بازی مجموعه فعالیت هایی که باجنب و جوش و تحرک همراه است وکودک شور و شوق و علاقه به انجام آن دارد و تحت هیچ فشار و تحمیل اراده ای نیست.

برای اینکه فعالیتی رابتوان بازی نامید باید دارای۵ ویژگی اساسی باشد:

۱٫          ازدرون برانگیخته شود. (بازی دارای انگیزه درونی است و هدفش درخودش نهفته است)

۲٫         آزادانه انتخاب شود.

۳٫         لذت بخش و خوشایند باشد.

۴٫         واقعیت گریز باشد.

۵٫         فرد بطور فعال درگیر باشد.

تعریف بازی های رایانه ای

بازی های رایانه ای یا بازی های ویدئویی برنامه های نرم افزاری تعاملی هستند که عمدتا با هدف سرگرمی به وجود آمده اند. این بازی ها به بازی هایی اشاره دارد که از طریق رایانه های شخصی یا کنسول های بازی انجام می­شود و انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه اطلاعات منطقی و فوق العاده سریع می باشد (زنگنه، ۱۳۹۱: ۱۵۹).

بازی های رایانه ای، برنامه ای است که به بازیکنان اجازه تعامل را می دهد و به عنوان یکسری دستورالعمل می باشد که می تواند با یکدیگر جمع شده و نتیجه ای خاص را منجر می شود (بیجاری، ۱۳۹۲).

طبق نظر الکورن[۱] (۲۰۰۳) بازی های رایانه ای یک نوع سرگرمی می باشند که به منظور دستیابی به اهداف معین خاصی طراحی شده اند و قواعد خاصی دارند (نقل در بیجاری:۱۳۹۲).

ویژگی های بازی های رایانه ای

– سنجش عملکرد: با بررسی واکنش کودکان در حین بازی می توان به بازخوردی که به موقعیت می دهد، اصول اخلاقی که از خود بروز می دهد و عملکرد آنان پی برد.

– تعامل: وقتی بازیگر شخصیت خود را وارد صحنه می کند همواره در تمام مراحل بازی سعی می کند به بهترین وجه عمل کند تا بیشترین امتیاز را بگیرد در واقع در تعامل با عناصر و صحنه ها عمل می کند.

– الگو دهی: کودکان و نوجوانان بیش از آنکه از طریق تجربه مستقیم یاد بگیرند از راه مشاهده ر فتار و اعمال دیگران می آموزند و به همین دلیل برنامه های تلویزیونی و رایانه ای با ارایه الگوها و سرمشق های جذاب و دوست داشتنی یکی از منابع عمده تأثیرگذار بر رفتار کودکان و نوجوانان هستند

– مشارکت های اجتماعی: به کاربرد بازی ها در جهت یادگیری اصول مدنی و مشارکت های افراد در این اصول اشاره داشت.

– آموزش : در فضای مجازی می توان بسیاری از مطالب را نیز آموزش داد و فقط به چشم سرگرمی به بازی ها نگاه نکرد. (حسینی، ۲۸-۳۳)

گانتر[۲] مهمترین ویژگی را داشتن هدف می داند و به ویژگی هایی مانند: محاسبه و نگهداری خودکار امتیازها، هنر پویا نمایی تصویری، تاثیرهای شنیداری، شانسی بودن و اهمیت سرعت و ایجاد چالش های پی در پی برای بازیکن اشاره دارد (گانتر، ۱۳۸۸: ۳۱).

ساختار بازی های رایانه ای

۱٫                   قوانین : بخشی در پشت صحنه است که چکونگی عملکرد بازی را تعیین  می کند و بخشی در روی صحنه و تعیین کننده چگونگی فعالیت بازیکن است. به عبارتی امکاناتی که در اختیار بازیکن است را مشخص می سازد و شامل انواع مختلفی می باشد.

ü                 قوانین نمایشگر: بیشتر حالت نمایشگر و اطلاع رسانی دارند و به خودی خود کارایی ندارد و شرایط ما را در آن موقعیت نشان می دهد. فرد بر اساس آن تصمیم می گیرد چه کاری را انجام دهد.

ü                  قوانین کنترل شخصیت: دانستن اینکه با کدام دکمه فرد می تواند شلکیک کند و با کدام دکمه از حرکت      می ایستد.

ü                  قوانین مربوط به توانایی:  مشخص می سازد که هر فرد و هر ابزار چه توانایی هایی دارد.

ü                 قوانین مربوط به محیط و ابزار: مشخص می سازد کدام ابزار کاربردی هستند و کدام یک بی فایده اند. معمولا ابزار کاربردی علامت مشخصی  هم دارد.

ü                  قوانین نتیجه گیری: نتیجه بازی را نمایان می سازد.

ü                  قوانین کنش دراماتیک: هیجان و لذت بازی را ایجاد می کند. بازی باید بازیکن را در گیر کند (خداپرستی، ۲۹۲-۲۷۰)

ü                  ۲٫ شخصیت: کنشکری که بازیکن با دکمه ماوس او را کنترل می کند. به عبارتی نیرویی که  به ما امکان می دهد تا در کنش های یک روایت در گیر شویم.

۳٫ هدف: هدف هر بازی در دل بازی نهفته است.

۴٫ فضای بازی:  همان فضای مجازی است که می تواند ۲ بعدی یا ۳ بعدی باشد و محدوده ی عمل شخصیت بازی را تعیین می کند.

۵٫ بازیکن: شخصیتی که بازی می کند و خود را در بازی به جای شخصیت اصلی می بیند.

۶٫ یار: همراهان نقش اصلی که هر جا به کمک احتیاج داشت به او یاری می رسانند.

۷٫ موانع: چیزی که از حرکت بازیکن جلوگیری می کند.

۸٫ رقیب/ دشمن: کسی یا چیزی که بازیکن را به فعالیت می دارد و رقیب می تواند شخص دیگر، مانع یا زمان باشد.

۹٫ روایت: سازمان دادن چیدمانی از سرنخ ها برای ساختن یک داستان.

تاريخچه بازی های رايانه ای

 

فناوری بازی های رايانه ای در مجموع تاريخچه كوتاهی دارد، اما با سرعت بسيار زيادی درحال گسترش است. نخستين بار در سال ۱۹۵۲دانشجويی به نام داگلاس[۳] برای دريافتدرجه دكترا از دانشگاه كمبريج بازی را ارائه كرد که محتوای حافظه را می سنجید. در سال۱۹۶۲ گروهی از دانشجويان بازی جنگ فضايی را ساختند كه به سرعت در جهان شهرتيافت و بعد از آن شرکت آتاری[۴] درسال ۱۹۷۲ یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نامپونگ[۵] ساخت كه يك بازي ساده متشكل از تعدادي مستطيل سياه وسفيد بود كه چندانخلاقيتي در آن وجود نداشت و گونه ای پینگ پونگ الکترنیکی برای دو بازیکن بود (گانتر، ۱۳۸۸). در همان سال شرکت مگنا واکس[۶] بازی ویدئویی اودیسه را به بازار عرضه کرد که با استفاده از تلویزیون در خانه انجام می شد.

دهه هشتاد عصر طلايی بازی های ساده رايانه ای بود و بازی ها جای خود را در ميان عمومپيدا كردند. در اواسط دهه هشتاد بازي ها بيشتر به سمت داستان هاي جنگي پيش رفتند.علت آن علاوه بر مسائل فني، جو متشنج اواخر دهه ۸۰ آمريكا ناشي از جنگ سرد با شوروي سابق و ديگر برنامه هاي، رئيس جمهور وقت بود. در سال ۱۹۸۵ سیستم نینتندو[۷]که یک شرکت ژاپنی آن را ساخت وارد بازار شد.

در دهه ۱۹۹۰ متخصصان تصويرسازی متحرک به ياری طراحان بازی ها آمدند و نخستيننسخه های بازی ها آفريده شد. و بازی های سگا[۸] وارد بازار شد. مهاجمان فضايي، بازيديگري است كه در سال۱۹۹۷ در شركت تاتيو نوشته شد، شامل عناصركلاسيك يك بازيرايانه اي بود. در اين بازي کنترل یک شی یا شخص در دست بازيكن بود كه بايد با كمك آندشمنان رانابود مي كرد.

در  سال ۱۹۹۵ دستگاه پلی استیشن [۹]توسط شرکت سونی[۱۰] با بازار ارائه شد و بر محبوبیت بازی ها افزود.

سال ۱۹۹۶ اولین بازی به نام مار روی گوشی های تلفن همراه ساخته شد. ( منطقی، ۱۳۸۷)

در پنج سال اخير با پيشرفت هايي كه در سخت افزارها و نرم افزارهاي ساخت و اجراي بازيايجاد شد، اين محصول جايگاه خاص خود را در جهان پيداكرده است.

 

همان طور كه شاهديم، بازي هاي رايانه اي به موازات سخت افزارهاي رايانه اي تحول پيداكرده اند .قالب هاي اصلي تشكيل دهندة جنگ فضايي، ارائه دهنده ساده ترين تصاوير وصداها بوده كه تا آن زمان هنوز وجود نداشته اند. تصاوير و صداهاي موجود در بازي هايرايانه اي با آنچه در فيلم هاي سينمايي مي بينيم، به رقابت مي­پردازند، همان طور كه ازطريق اينترنت با ديگران و ساير نقاط جهان به رقابت مي پردازيم. مسئله بازي ها در آيندهمي تواند اين باشد كه در آنها حقيقت مجازي به گونه اي ارائه شود كه قابل تشخيص باجهان واقعي نباشد (شاوردي، ۱۳۸۸ص ۹-۴۸)

تاريخچه بازی های رايانه ای در ايران

در ايران هم روند گسترش بازی های رايانه ای به فاصله كوتاهی از بازار جهانی به طورگسترده رواج يافت. آتاری و ميكرو نخستين بازی های رايانه ای بودند كه بازار ايران را بهتسخير خود در آوردند. سگا بازی ديگری بود كه با تصاويری دو بعدی به بازار ايران آمد و ميزانتطبيق با تصاوير واقعی در آن ۵۰ درصد برآورد شد. بازی های ديگری هم به صورت CD و پلیاستيشن و … عرضه شدند كه به تلويزيون وصل می شوند و واقع نمايی آن ها۸۵ تا ۹۵درصدبرآورد شده است.

بعد از آن بازی های ساخت شرکت سونی و نینتندو وارد بازار شدند و با گذشت قریب به یک دهه از پدید آوردن کلوپ های بازی در سطح جامعه به تدریج گیم نت ها[۱۱] در سطح جامعه پدیدار شدند که بر خلاف محدودیت بازی یک نفره و دو نفره در کلوپ ها، امکان بازی گروهی را فراهم می آورد. آن گونه كه بنياد ملی بازی های رايانه ای از گزارش های غير رسمی آمارمی دهد در سال ۱۳۸۶ حدود ۲۵ ميليون بازی رايانه ای خارجی در ايران فروش رفته است.بر اساس اين گزارش تا كنون حدود ۴۰ عنوان بازی در ايران طراحی شده كه بيش از نيمی ازآن برای طيف سنی زير ۱۲ سال و كمتر از ده عنوان برای گروه سنی بالای ۱۲ سال طراحیشده است.

نخستين نظام ملی رده بندی سنی بازی های رايانه ای نيز اسرا[۱۲] ناميده می شود كه درسال ۱۳۸۷ تدوين شده است و بر اساس معيارهای هشت گانه تبعيض، ترس، خشونت، قمار،گفتار نامناسب، مسائل جنسی، مواد مخدر و مشروبات الكلی و دخانيات و همين طور نقضارزش ها بازی ها را طبقه بندی می كند. اين رده بندی نشانگر آن است كه در ايران نگاه به بازی های رايانه ای همواره منفی بوده است. ( علی پور و دیگران، ۱۳۹۱)



نوآوردگاه “بازی های رایانه ای-حرکتی” محلی برای مطرح نمودن و حمایت از ایده های مربوط به بازی های رایانه ای همراه با تحرک

لینک کانال تلگرام  : https://t.me/phygame







نظرات کاربران
تاييديه : تشخيص عامل غير انساني
توجه : نظر شما پس از تایید مدیر سایت در سایت نمایش داده می شود !